Em 19/08/2013 às 08h00 | Atualizado em 27/07/2018 às 17h22

Relembre 13 consoles de videogame que fracassaram espetacularmente

Pippin, N-Gage, Jaguar, Gizmondo. Estes e outros consoles tentaram dominar o mercado de videogames, mas as coisas não saíram exatamente como planejado...

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Dos três principais fabricantes de consoles de videogame na atualidade (a Microsoft, a Sony e a Nintendo) dois são relativamente "novatos" na indústria. O PlayStation acabou de atingir a maioridade, e o Xbox mal pode ser considerado um adolescente.

Mas antes da Microsoft havia a Sega, e antes da Sony a Atari. A história dos videogames está cheia de consoles fracassados que, por causa do preço, concorrência ou mercado, não conseguiram atrair a atenção do público. Nossa jornada começa em 1982...

Vectrex (da Smith Engineering)
Lançado em 1982 por US$ 200

A idéia: o Vectrex não era um console ruim. Numa época em que muitos arcades populares (Como Tempest e Battlezone) usavam gráficos vetoriais, o Vectrex foi o primeiro, e até o momento o único, a levar a mesma tecnologia para os lares. O aparelho era uma unidade completa, incluindo um monitor CRT ("de tubo") monocromático, com folhas de plástico colorido colocadas sobre ele para simular cores.

imageO que deu errado: o Vectrex chegou na hora errada. Fortes vendas em Novembro de 1982 incentivaram a Milton Bradley, uma fabricante de brinquedos, a comprar a General Consumer Electric, distribuidora do console. Bem a tempo pra "grande quebra" do mercado de videogames nos EUA em 1983. A Milton Bradley perdeu milhões com o Vectrex, e o descontinuou em 1984.

Mas mesmo três décadas depois o Vectrex mantém fiéis seguidores que ainda lançam ocasionalmente novos jogos para o aparelho. Nada mal para um "fracasso comercial".

Lynx (da Atari)
Lançado em 1989 por US$ 180

A idéia: a Atari produziu alguns consoles terríveis ao longo dos anos, mas o Lynx não era um deles. Em parte porque foi desenvolvido por uma empresa chamada Epyx e apenas produzido e distribuído pela Atari.

imageO que deu errado: o Lynx era grandalhão e inicialmente custava o dobro do preço do Gameboy. E pra piorar não tinha muitos dos jogos que os gamers queriam. A Atari praticamente abandonou o Lynx à própria sorte em 1994, focando seus esforços em um outro console chamado Jaguar, do qual falaremos mais tarde.

Assim como no caso do Vectrex, o Lynx ainda conta com uma comunidade de entusiastas. Em 2009 uma empresa norte-americana chamada Super Fighter Team lançou Zaku, o primeiro novo jogo para o console desde a década de 90.

Commodore 64 Games System (da Commodore)
Lançado em 1990 por £100 e vendido apenas na Europa

A idéia: considerado o "Ford Modelo T dos computadores", o Commodore 64 (C64) foi o primeiro computador doméstico de baixo custo e por muitos anos dominou o mercado, acumulando uma impressionante biblioteca de jogos no caminho.

O problema é que muitos destes jogos dependiam do teclado. Afinal de contas, o C64 era um computador. Mas isso não impediu a Commodore International de criar o C64 Games System (C64GS). Internamente ele era exatamente igual a um Commodore 64, mas sem o teclado, e em teoria poderia rodar qualquer jogo em cartucho desenvolvido para o computador.

imageO que deu errado: "qualquer jogo", desde que por algum motivo ele tivesse sido desenvolvido sem o uso do teclado em mente. Além disso, o C64GS vinha com um joystick terrível apelidado de "O Aniquilador", que tinha uma tendência a quebrar facilmente.

Para você ter uma idéia do tamanho do problema: Terminator 2: Judgement Day, da Ocean Software, foi um jogo especialmente desenvolvido para o C64GS, mas era simplesmente impossível de jogar, já que é necessário apertar a tecla T para iniciar uma partida. Tente encontrá-la no "Aniquilador".

CD-i (da Philips)
Lançado em 1991 por US$ 700

A idéia: se o futuro dos jogos são os "sistemas multimídia", como parece ser a opinião da Microsoft com o Xbox One, a empresa deve agradecer ao Compact Disk Interactive (CD-i), um sistema desenvolvido pela Philips quer deveria ser uma mistura de CD Player e "console de videogame", embora eu evite usar a palavra videogame perto deste fiasco.

A Philips apostou tudo no CD-i, desenvolvendo um novo padrão para CDs interativos (chamado de Green Book) e até mesmo licenciando a tecnologia a outros fabricantes.

imageO que deu errado: a Philips vendeu seu console aos consumidores por um preço exorbitante, e inclui com ele alguns dos piores controles, e jogos, de todos os tempos. E pra piorar, a empresa usou personagens adorados da Nintendo em jogos terríveis, que se pareciam mais com um show de marionetes bizarro.

Explico: a Philips fez uma parceria com a Nintendo para criar um CD-ROM para o Super NES (que acabou sendo cancelado) e como parte do acordo ganhou o direito de criar jogos com os personagens da Nintendo. Como resultado o CD-i recebeu alguns dos piores jogos nas séries Mario e Zelda em todos os tempos. Imperdoável!

Jaguar (da Atari)
Lançado em 1993 por US$ 250

A idéia: o Jaguar merece a "honra" de ser o "o sistema que matou a Atari". Apesar de chegar ao mercado muito antes de contemporâneos como o Sony PlayStation ou Sega Saturn, e apesar das alegações da Atari de que ele era "o único sistema de 64 Bits", o console nunca conseguiu sucesso. De 1993 a 1995 a Atari vendeu apenas 125 mil unidades. Em contraste, a Sony vendeu 100 mil PlayStation apenas nos EUA durante a primeira semana nas lojas, em Setembro de 1995.

imageO que deu errado: o Jaguar estava provavelmente condenado antes mesmo do lançamento. Anos de vendas fracas mancharam a reputação da Atari no mercado de hardware, e o Jaguar se tornou vítima da hesitação dos consumidores. Os desenvolvedores não se interessaram em fazer jogos para um sistema que parecia destinado ao fracasso (e que tinha um bom número de bugs) e os jogadores se recusaram a comprar um console sem jogos. Uma clássica situação de "o ovo ou a galinha". O console teve alguns títulos de destaque como Alien vs. Predator e Tempest 2000, mas não em número suficiente para salvá-lo.

E o controle imenso, com um teclado numérico enfiado no meio do caminho, não ajudou. O controle do Jaguar pode ser o mais mal-projetado em todos os tempos. O console foi descontinuado em 1996, e a divisão de hardware da Atari foi fechada. 

3DO Interactive Multiplayer (da 3DO Company)
Lançado em 1993 por US$ $699

A idéia: o 3DO não era uma idéia ruim. O fundador da 3DO Company, Trip Hawkins, imaginou uma "central multimídia" baseada em CD-ROMs, produzida por parceiros licenciados (entre eles a Panasonic, a Samsung e a Goldstar, atual LG), na qual os desenvolvedores poderiam reter a maior parte dos lucros de seus produtos, sem onerosas taxas de licenciamento.

imageO que deu errado: o fracasso do 3DO começou com um número, US$ 699. Isto é quanto você teria de gastar, em 1993, para ter um 3DO. Para justificar este preço extorsivo a empresa tentou posicionar o aparelho como um componente "topo de linha" de um sistema de entretenimento doméstico, e não como um console de videogame. 

Mas foi a decisão de cobrar royalties menores em vez de subsidiar o hardware com software (o modelo de negócios padrão nos consoles) que levou ao preço insano do 3DO, e o público nunca fez filas para jogar maços de dinheiro aos pés de Hawkins, que era mais conhecido por um outro projeto, a Electronic Arts.

Apesar de alguns ótimos jogos, com muitas versões de jogos de PC, o primeiro jogo na série Need for Speed e até mesmo uma versão bastante fiel ao arcade de Super Street Fighter II, o 3DO vendeu pouco e foi abandonado em 1996. Seu sucessor, um projeto conhecido pelo codinome M2, foi vendido para a Panasonic, que abandonou a idéia em 1997 e usou parte da tecnologia em Media Players para o mercado profissional. O M2 também foi a base para alguns jogos de arcade da Konami, que não fizeram muito sucesso.

3DO Interactive Multiplayer (da 3DO Company)
Lançado em 1993 por US$ $699

A idéia: vamos ser diretos, o 32X não é um console. Ele é um "upgrade" para o Megadrive, que adicionava um processador de 32 Bits e um novo sistema de áudio e vídeo ao console da Sega, que na época já tinha seis anos de mercado. 

O 32X era plugado ao slot de cartuchos do Megadrive, e os jogos plugados a um slot no 32X. Gamers com mais dinheiro, e espaço na sala, poderiam acoplar ao conjunto um Mega CD (o drive de CD-ROM do Megadrive) criando o "32X CD", um monstrinho cujo tamanho e feiura desafiava os limites do bom senso.

imageO que deu errado: a maioria dos jogos do 32X eram jogos de Megadrive com gráficos um pouquinho melhores e mais coloridos. E os poucos que realmente tiravam proveito do hardware variavam de excelentes (Star Wars Arcade, Kolibri) a medíocres (boa parte do resto).

E como um Anjo da Morte, a Sega anunciou um console sucessor (o Saturn) antes mesmo do lançamento do 32X, eliminando quaisquer chances de sucesso antes mesmo que as primeiras unidades saíssem da fábrica.

E falando no Saturn...

Saturn (da Sega)
Lançado em 1995 por US$ 400

A idéia: tudo começou com um lançamento surpresa. Durante meses a Sega anunciou que o console seria lançado em Setembro de 1995, e chegou a batizar o dia 2 de Setembro daquele ano, um sábado, como "Saturnday" (uma brincadeira com "Saturday"). Então, durante sua palestra na primeira E3 (Electronic Entertainment Expo, uma das principais feiras do mercado de videogames) o presidente da Sega of America, Tom Kalinske, chocou a todos os presentes anunciando que o Saturn estaria disponível... imediatamente! E com apenas seis jogos, quase todos feitos pela Sega!

imageO que deu errado: os desenvolvedores se revoltaram, furiosos com o fato de que o lançamento surpresa lhes custou a oportunidade de lançar seus jogos junto com o console e aproveitar o interesse inicial dos gamers. E os revendedores, como o Wal-Mart, também se revoltaram, já que apenas 4 redes varejistas foram selecionadas para vender o Saturno durante o lançamento.

E então os jogadores se revoltaram, quando viram o preço de US$ 400. Some a tudo isso um dos momentos mais importantes na história dos games: com o público da E3 ainda chocado com o anúncio da Sega, Steve Race, o presidente da Sony Computer Entertainment America, subiu ao palco durante a apresentação do PlayStation e fez um discurso de poucas palavras: "duzentos e noventa e nove", se referindo ao preço do console. A platéia veio abaixo, e o destino do Saturno estava selado.

O PlayStation se tornou o primeiro console a vender 100 milhões de unidades. O Saturno custou à Sega US$ 270 milhões e um terço de seus empregados.

Nintendo Virtual Boy
Lançado em 1995 por US$ 180

A idéia: muito antes do Oculus Rift havia o Virtual Boy, o "sistema de realidade virtual" da Nintendo. Claro que, como cabe a um produto de 1995, o Virtual Boy era um tanto mais "primitivo" que o Rift e sua tela colorida com resolução Full HD.

imageO que deu errado: mais especificamente, por "primitivo" queremos dizer que o Virtual Boy era capaz de exibir imagens em apenas uma cor, vermelha. E não era lá "realidade virtual", considerando que não havia qualquer sistema para rastrear o movimento da cabeça dos jogadores, e o efeito tridimensional era basicamente usado para dar uma sensação de profundidade aos jogos "2D" com os quais os jogadores já estavam acostumados.

Jogar no Virtual Boy era basicamente como jogar um Super Nintendo "meia boca", em uma TV com defeito que só mostra imagens em vermelho amarrada à sua cabeça. A Nintendo descontinuou o sistema apenas sete meses após seu lançamento nos EUA, e no total apenas 22 jogos foram produzidos para o console, e deste só 14 chegaram ao mercado norte-americano.

E você pensou que as vendas do Wii U estavam ruins...

Apple Bandai Pippin
Lançado em 1995 por US$ 600

A idéia: aqueles que hoje estão clamando pela entrada da Apple no mercado de consoles devem dar um passo atrás e ler sobre o Pippin. Em 1993 a fabricante japonesa Bandai procurou a Apple com a idéia de criar uma versão "reduzida" da plataforma Mac para o mercado de games. Basicamente um console baseado no Mac OS.

A Apple projetou a placa-mãe e a Bandai cuidou do design do gabinete. O controle era chamado de "AppleJack" mas se parecia com uma banana, e os parceiros decidiram enfiar um modem no console porque os consumidores disseram que queriam um aparelho "pronto para a internet".

imageO que deu errado: infelizmente o que os consumidores não queriam era um Pippin. O console mal conseguia navegar na internet em sua época, com seu lento modem de 14.4 Kbps e pouca memória. Além disso, usar o aparelho conectado a uma televisão comum tornava o texto tão borrado a ponto de ser ilegível.

E adivinhe? Com algumas exceções como uma coletânea da série Marathon, da Bungie, antecessora espiritual da série Halo (sim, a do Xbox) quase não havia jogos para o console. A não ser que você estivesse disposto a pagar US$ 600 para jogar "Mr. Potato Head Saves Veggie Valley" (algo como "O Sr. Cabeça de Batata Salva o Vale dos Vegetais"), um jogo que estava disponível no PC.

Phantom (da Infinium Labs)
Nunca lançado, custou US$ 73 milhões aos investidores

A idéia: o Phantom (Fantasma, em inglês) talvez seja o console com o nome mais adequado em toda a história, já que seus criadores juravam que ele existia, mas ninguém apresentava provas concretas e ele nunca foi lançado. A Infinium alegava que o console seria capaz de rodar todos os jogos de PC existentes na época (2003), bem como títulos futuros. E em vez de cartuchos ou DVDs para armazenar o conteúdo, os jogos seriam distribuídos via streaming através de uma loja online, mediante uma assinatura que custaria US$ 30 mensais.

Era uma idéia muito audaciosa: estamos falando de uma mistura do serviço de streaming de games OnLive com a loja online Steam, e isso em 2003. E a Infinium também disse que o console chegaria às lojas com um preço abaixo de US$ 400.

imageO que deu errado: o console não estava pronto no início de 2004, como prometido. E então, depois de uma aparição estranha na E3 2004, perdeu a data de lançamento de novembro de 2004. E depois perdeu outra data, janeiro de 2005. Foi só em 2006 que a Infinium finalmente anunciou que o projeto foi indefinidamente "suspenso" devido a problemas financeiros.

E a coisa toda fica mais complicada: a SEC (entidade que regula o mercado financeiro nos EUA) abriu um processo contra Tim Roberts, Chairman da Infinium, pelo envio de spam via FAX nunca tentativa de inflar o valor das ações da empresa. Roberts acabou chegando a um acordo com o órgão e pagando uma multa de cerca de US$ 30 mil.

Nokia N-Gage
Lançado em 2003 por US$ 299

A idéia: de certa forma o N-Gage estava à frente de seu tempo. A Nokia pensou: "Ei, não seria legal se as pessoas pudessem jogar em seus smartphones?".

imageO que deu errado: sim Nokia, eu adoro jogar Super Hexagon no ônibus no caminho para o trabalho. Mas o N-Gage não tinha nada como Super Hexagon (ou seja, um jogo simples e viciante), e na verdade não tinha lá muitos jogos. E para trocar os cartões onde eles eram armazenados era necessário retirar a tampa traseira e a bateria do aparelho. Tente fazer isso dentro de um metrô lotado.

E o pior: ao usar o aparelho para telefonar era necessário segurá-lo "de lado", e parecia que você estava levando um Taco ao rosto. Isso gerou até mesmo um "meme" chamado "Sidetalking" (algo como "falando de lado").

O N-Gage não era nem um bom smartphone nem um bom console portátil, e por US$ 299 era caro demais. Depois de duas semanas no mercado a Nokia havia vendido apenas 5 mil unidades. 

Ainda assim, temos que admirar o comprometimento da Nokia. A empresa lançou uma segunda geração do aparelho em 2005, o N-Gage QD (rapidamente apelidado de "Quick Death", ou "Morte Rápida" pelos usuários), que também fracassou miseravelmente. E aí em 2007 todo mundo comprou um iPhone.

Tiger Telematics Gizmondo
Lançado em 2005 por US$ 400 (com subsídios)

A idéia: como o N-Gage, o Gizmondo (não confunda com o site de tecnologia Gizmodo, que não tem nada a ver com a história) existia em um mundo bizarro onde ninguém tinha smartphones, mas todo mundo queria o que eles seriam capazes de fazer anos mais tarde. O Gizmondo tinha suporte a Bluetooth, câmera, GPS, podia enviar e receber mensagens de texto e, dizem, rodar jogos.

imageO que deu errado: a Tiger Telematics vendeu apenas 25 mil unidades do aparelho. No total. Em toda sua vida útil. Nos EUA ele só podia ser adquirido em quiosques estranhos em Shopping Centers em vez de lojas tradicionais, e só 14 jogos foram lançados para o console, sendo que só oito deles chegaram aos EUA.

Mas quem se importa com o sistema? O mais impressionante são as histórias envolvendo os executivos da empresa, como Stefan Eriksson e Carl Freer, entre outros. Eriksson, por exemplo, virou notícia após destruir uma Ferrari Enzo, avaliada em mais de US$ 2 milhões, em uma estrada na Califórnia, e na Suécia era conhecido pela polícia como um dos membros da "Máfia de Uppsalla". Já Freer foi condenado por fraude duas vezes, uma na Suécia e outra na Alemanha, e investigado nos EUA por uma tentativa de se passar por um policial para comprar um arma. 

A Tiger Telematics foi à falência em Fevereiro de 2006, após queimar centenas de milhões de dólares em um período de dois anos, e o console foi descontinuado um ano após o lançamento. E nem falamos dos nomes: Gizmondo? Sério? Sem falar em jogos como Sticky Balls (algo como "Bolas Grudentas"), o mais vendido no console, e o genial Momma, can I mown the lawn? ("Mamãe, posso aparar a grama?"), que não foi lançado. Porque será?

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Tags: consoles de vídeogame - fracasso - motivos





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